植物大战僵尸2对工程师的启示

植物大战僵尸2对工程师的启示

注意此文虎头蛇尾,列了好几点,后面的都没有展开。

有的哲学家认为,世上万物都是彼此联系的。所以,鸠摩智才可以被比拟为全栈工程师,所以,我才能东扯西扯一些文字但是自己认为这是在谈技术。有的同学可能说,你为什么说"有的哲学家"呢,因为确实有的哲学家认为世界是由单子组成,而单子之间绝无联系,比如

莱布尼兹就是这样认为的。就是那个莱布尼兹,与牛顿分别独立发明微积分的数学家,他兼职哲学家。

扯远了。世上万物都是彼此联系的,所以,植物大战僵尸2对工程师有如下启示。不是指这一优秀的游戏作品对工程师努力创业方向的启示,这将在第一点否定,而是指我打通关的过程中,对我这个工程师个别人的启示。

1. 想法不重要,执行力更重要

植物大战僵尸2(以下简称植2)里,你有一千个想法也没有用,你的手速得够快,失误得足够少,更重要的是,你手里的阳光、插槽、能量豆得够多。

十余年前就有老板问过我,此后很多老板又问过我同一问题,"你有啥想法可以用来创业"。我没有想法。我只想做个平庸的人,用技术为人民服务。至于什么才是人民需要的,我认为有另一种人更有资格回答,他们专门从事创业。

也有人问过我,你在工作中就没有什么感到不方便的地方吗,要知道,世界是由懒人推动进步的。我的确有感到不方便的时候,然后自己鼓捣个小工具解决,但是通常大家都对我的方法感到更不便,虽然他们同时也希望我帮助解决–使用他们感到不便的方法。换句话说,我用方法产生的效益本身为大家服务,而不是用方法为和我一样的工程师服务。

也有人针对以上说过,能找出共通的问题,帮助更多的跟你一样面临困境的人,是件好事。那么,问题是,我不是能找出共通的问题的那个人,我自知没有这样的能力。又,我通常不面临困境。

屁股决定立场,所以我认为点子不重要。

有些人老有想法了。每打完一局扑克牌,他们就回顾刚才那局。"我要是先出红桃三,然后你就会出红桃四,我就地灭了你…"当然,凡牌艺惊人的,必然要review;但是review的,大抵牌艺也糟烂无异于常人。因为他们一厢情愿地乐观认为,自己就是能这样操控这个世界。

类似的,打星际/魔兽/帝国/dota/cs/cf/cx,每局之后必嗟叹,"哎呀,我就差那么一点点。我刚刚要是再什么什么一下就好了。"大有"天不与我,非战之罪也"的气势,然后喝一声"不服,再来战"。然而,我们看到了一张多么生动的赌徒的形像–下一注,我一定能赢。

我相信,人类在基因里一定有那么个常数,凡超过这个比例/几率的,我们就会认为行了,"快成功了"。有些人,这个阀值可能比较低一些;这些人中的一部分,可能进一步认为这些值是每次相关联的,尽管有波动,但是天下大势会越来越有利于我。游戏、赌博这类活动,其中成功的范例估计就抓住了这个常数,让正常人类的行动结果刚好在常数附近,所以大多数人误认为–快成功了。而理工类学习为什么不那么受待见,也许,有点偏离常数吧。

review扑克的,你以为你出红桃三人家就出红桃四,而且是在下一次局面不同的情况下?review dota的,你以为你的操作能够更快一些,在你手速不变的情况下?

我们高估点子带来的成功几率,往往还同时高估自己的行动力。

经常有老板或想成为老板的人忽悠同学们,这么整这么整,未来铁定是咱们的,然后对你不参与嗤之以鼻。要想让技术人员投入参与跟骗风险投资差不多,要么,说服技术人员,他们是同盟不是牛马;要么,给确定的投资回报。否则,我的答复总是:乐意整你自己整去。如果你有足够的执行力,你就自己整了,还在这儿跟我废话么。

2. 战略很重要

植2里常有这样的关卡,纵使你手速无敌,植物种类满满,插槽够多,你仍然打不过去。比如有些关卡加了限制,只能用这些阳光,只能使用给定的植物。

打帝国时代的时候,高哥也给我深刻的教训。当时,我建几乎所有建筑都能用快捷键,部队全编号,而他只会单手鼠标操作,而且够慢。但是,在他的土耳其火枪手面前,我仍然溃败。究其原因,其实极其简单,咱们课本里都有,"集中优势兵力,各个歼灭敌人"。道理简单,如何做到这一点,包括决心、确保歼灭充分而不过度,尤其是如何在大局失利的情况下创造局部兵力优势,却很难做到。

战略。

战术,尤其是个人战术再漂亮,也不足以弥补战略错误带来的损失。选哪些植物,如何编阵,先期如何发展,后期如何收官。想明白所有这些,都比一时一地的小利,一次点击比别人快0.1秒要重要。方向性错误比偶尔的小失误带来的损失要大得多。

某些人所谓点子很重要,也许,也是想说明战略比战术重要吧。

3. 各有所长,勿求全责备;针对场景

4. 小错误可以纠正,但是不可积累

5. 确定的边界

6. 初期非常重要,可以付出代价保证资源积累

7. 资源有限 & 退一步策略,让敌人多挨一会儿打

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