Scratch教学讨论(下)实施

背景

共4天,每天整个上午。

第1天8:30至11:30,后3天8:30至11:00。

二年级 8
三年级 15
四年级 3
五年级 3
六年级 3

男生21,
女生11。

机房,可以向学生机广播教师机,可以学生机作品可以传到教师机。
有音箱。

教学助教1名,在教师讲授时操作。
教务助教6名,负责答疑、把学生作品传到教师机、参与组织比赛等。

教学过程

第1天

项目 小马过河简单版

(0)

组队

开课前由教师分组,全体同学分为8组,每组4人。按不同年龄搭配的原则,根据本次学生年龄结构,每组保证有五年级或六年级学生1名、二年级2名。

上课后,按分组靠近分配座位。每组讨论组名、口号、队员相互熟悉。

项目效果展示

(1)步骤

进入scratch
新建项目
换背景 评比
换角色 评比
拖出模块、移动10步
连接模块、点击绿旗,马移动10步 评比
点击绿旗,马叫 评比
保存
读取 评比
整理
移动到XY坐标 评比
滑动到XY坐标
下一个造型 评比
角色大小增加
角色大小设定为 评比
左转/右转
设定面向 评比

 

评分

最高分值: 每个步骤的候选分值由学生通过大声叫喊提议,举手投票决定,简单多数有效。
得分: 全组4人都完成的,设学生投票决定的分数为N。
按时间先后,第1个完成的小组计N分,第2个完成的小组计N/2分,第3个完成的小组计N/4分。其余小组不得分。

所有步骤完成后,总分最高的小组每位成员获得当天的礼物。

(2)创意比赛

以组为单位,可以组内协作,只提交1部作品。
最先完成下述所有功能的小组,进入投票环节。
投票环节中,所有同学参加投票,每人1票,投票给认为最有创意的作品。
不得投票给自己所在的组。

得票最多的小组每位成员获得当天的礼物。

功能检查清单

背景小河
角色马
点击启动
回到启始位置
马的叫声
滑行到对岸

cat

第2天

项目 电子琴

(0)乐理

由7位同学扮演琴键,每位同学负责一个音。
由教师演奏两只老虎。

课程中间,全体按简谱唱两只老虎。

项目效果展示

(1)步骤

进入scratch
换为中文
新建项目
换背景(不是白的) 评比
增加新角色(6个),共7个
点击动物,动物叫 评比
标音符,造型|文本 评比
动物叫声换成音符,音高,时值 评比
点击动物,换造型
点击动物,增长缩小
点击动物,旋转
点击动物,说话 评比
绘制新,白键,中心 评比
按计算机键盘
角色复制 评比
增加新角色,黑键
音符,音高,时值 评比
点击钢琴键盘动态效果 评比
按计算机键盘,琴声、钢琴键盘动态效果 评比
一键放歌,键盘事件响应 展示
循环初步 展示

继续前1天的组队、评分规则。

(2)创意比赛

继续前1天的组队、评分规则。

必选功能检查清单

琴键(可以是任意角色)的视觉效果
琴键的动态效果,放大/缩小
琴键的动态效果,造型
琴键的动态效果,说话
琴键的动态效果,角度
计算机键盘,琴声、钢琴键盘动态效果
创意功能自选,不必须。

提供钢琴键盘图示

piano

提供简谱与钢琴键盘间的关系图示

central_c

提供简谱

two_tigersmarylittle_star

ice_blocks

第3天

项目 小猫抓球、小马过河故事版

(0)

项目效果展示

(1)代码分析

效果展示。

功能分析。

代码设计分析。

功能检查清单如下。

小猫抓球

背景操场
角色包括猫和球
猫随鼠标动
球自动向随机角度移动
球遇到边缘反弹
抓到球,猫叫
抓到球,加1分
抓到球,球跑掉

yark<=这是操场

小马过河 故事版

按绿旗开始,马回到初始位置
角色马、大象、松鼠
背景小河
马思考
大象先隐藏、移动出场、对话、移动过河、消失
松鼠趴镜头上特写出场、对话、突然消失
马移动过河
按空格继续
等待N秒继续

小马过河 互动版

此项目因时间不足,未分析代码,未要求学生当堂完成。

按绿旗开始,马回到初始位置,背景切换为小河
背景小河、GAME OVER、庆祝
角色马、路障
键盘控制马移动
马碰到路障,切换成背景GAME OVER
马移动过河,切换成背景庆祝
庆祝时路障全消失,马移动到舞台,奏乐

(2)评分

单人参赛,不分组。
每个项目设置8个奖项,完成所有功能的前8位同学获奖。
由于第3个项目取消,因此第3个项目的所有奖品进入第2个项目的奖池发放。

cpu

第4天

原计划做项目“小猫种鱼”,教学讨论中大家普遍的意见是太难,改为比赛。
比赛的展示和颁奖环节邀请家长参加,有21名家长注册并出席。

选票是事先制作的红色小条,约2cm*5cm。
每个赛队牌为A4纸按2*2切割得到,用胶带粘在地板上。
同学分组在助教组织下按次序把选票投到赛队牌之下。

同学们共组成18个赛队,提交作品16份。

比赛规则

赛队

自由组队,每队不得超过4位同学,允许单人组队。
每位同学不得参与多个赛队。

作品

每队提交1份作品。

制作时间,从教师宣布开始,至9:30结束。
作品由助教发送到教师机。

展示

展示从10:00开始。每位同学自行在教师机展示,并陈述作品优点。
时间不得超过3分钟。

评比

每位同学有3张选票。
3张选票需全部投出,不得弃权。弃权的,本组失去参赛资格,不得参与评比,个人失去“积极参与”才会得到的参赛证书和奖品。
每位同学的3张票,可以全部投给同一作品。
不得投票给自己所在组的作品。

家长、教师、助教没有投票权,本比赛不承认选手以外人士对创意的审美和品味。

奖项

赛队按作品得票由多到少排序。

一等奖1支赛队,赛队每位成员获得一等奖证书。
二等奖2支赛队,赛队每位成员获得二等奖证书。
三等奖3支赛队,赛队每位成员获得三等奖证书。

每位积极参与的同学都将获得参赛证书和奖品。

赛队名称 成员 得票数

sunset

设施

学生作品,由助教传到教师机上由教师展示,或者学生在教师机操作效果较好。特别是有声音的作品。

下课需要把学生机设置为“肃静”或广播教师屏幕,不然同学们不休息,继续学习和实验,影响接下来课程的注意力和精力。

使用Scratch 2.0 离线编辑器。去往MIT的官方站点网速奇慢,不稳定,经常超时。

就在本次开课前一周,Scratch 3.0发布。未采用,仍然用Scratch 2.0。

附件

以下是课堂用的项目源代码,每天课程结束后发到家长微信群中,供需要参考的同学下载。

百度云盘
链接:https://pan.baidu.com/s/1aNL3gbX9ADmi7byCNPVP3Q
提取码:ogou

1.小马过河简单版.sb2
2.1.动物叫.sb2
2.2.动物电子琴.sb2
2.3.电子琴.sb2
3.1.小猫抓球.sb2
3.2.小马过河故事版.sb2
3.3.小马过河互动版.sb2
4.小猫种鱼.sb2

用于展示scratch能力的项目为:

打地鼠游戏.sb2
小猫种鱼.sb2
弹球游戏键盘版.sb2
弹球游戏鼠标版.sb2
愤怒的小猫.sb2
抽奖游戏.sb2
按键飞机游戏.sb2
躲避大章鱼游戏.sb2
抢蛋糕 双人游戏.sb2
汽车比赛 4关版.sb2
画画.sb2
疯狂的大马路.sb2
绕场赛车——路障版.sb2
蛇身的移动.sb2

用于展示的项目的作者拒绝杨贵福以外的教师使用,所以推荐到scratch官方站点下载优秀作品用于展示。

感想

反对是一种参与,强烈的反对是强烈的参与。
队名和口号。
学生的社会工程学,拉选票,找同学帮忙,作弊,抱怨难,希望“放过去”。求助同学或教师。
胆怯,拒绝交流。
极端聪明的同学。了解乐理、音准好的同学比例非常好,一半以上。
动手能力和复杂逻辑。