背景
共4天,每天整个上午。
第1天8:30至11:30,后3天8:30至11:00。
二年级 8
三年级 15
四年级 3
五年级 3
六年级 3
男生21,
女生11。
机房,可以向学生机广播教师机,可以学生机作品可以传到教师机。
有音箱。
教学助教1名,在教师讲授时操作。
教务助教6名,负责答疑、把学生作品传到教师机、参与组织比赛等。
教学过程
第1天
项目 小马过河简单版
(0)
组队
开课前由教师分组,全体同学分为8组,每组4人。按不同年龄搭配的原则,根据本次学生年龄结构,每组保证有五年级或六年级学生1名、二年级2名。
上课后,按分组靠近分配座位。每组讨论组名、口号、队员相互熟悉。
项目效果展示
(1)步骤
进入scratch | |
新建项目 | |
换背景 | 评比 |
换角色 | 评比 |
拖出模块、移动10步 | |
连接模块、点击绿旗,马移动10步 | 评比 |
点击绿旗,马叫 | 评比 |
保存 | |
读取 | 评比 |
整理 | |
移动到XY坐标 | 评比 |
滑动到XY坐标 | |
下一个造型 | 评比 |
角色大小增加 | |
角色大小设定为 | 评比 |
左转/右转 | |
设定面向 | 评比 |
评分
最高分值: 每个步骤的候选分值由学生通过大声叫喊提议,举手投票决定,简单多数有效。
得分: 全组4人都完成的,设学生投票决定的分数为N。
按时间先后,第1个完成的小组计N分,第2个完成的小组计N/2分,第3个完成的小组计N/4分。其余小组不得分。
所有步骤完成后,总分最高的小组每位成员获得当天的礼物。
(2)创意比赛
以组为单位,可以组内协作,只提交1部作品。
最先完成下述所有功能的小组,进入投票环节。
投票环节中,所有同学参加投票,每人1票,投票给认为最有创意的作品。
不得投票给自己所在的组。
得票最多的小组每位成员获得当天的礼物。
功能检查清单
背景小河 |
角色马 |
点击启动 |
回到启始位置 |
马的叫声 |
滑行到对岸 |
第2天
项目 电子琴
(0)乐理
由7位同学扮演琴键,每位同学负责一个音。
由教师演奏两只老虎。
课程中间,全体按简谱唱两只老虎。
项目效果展示
(1)步骤
进入scratch | |
换为中文 | |
新建项目 | |
换背景(不是白的) | 评比 |
增加新角色(6个),共7个 | |
点击动物,动物叫 | 评比 |
标音符,造型|文本 | 评比 |
动物叫声换成音符,音高,时值 | 评比 |
点击动物,换造型 | |
点击动物,增长缩小 | |
点击动物,旋转 | |
点击动物,说话 | 评比 |
绘制新,白键,中心 | 评比 |
按计算机键盘 | |
角色复制 | 评比 |
增加新角色,黑键 | |
音符,音高,时值 | 评比 |
点击钢琴键盘动态效果 | 评比 |
按计算机键盘,琴声、钢琴键盘动态效果 | 评比 |
一键放歌,键盘事件响应 | 展示 |
循环初步 | 展示 |
继续前1天的组队、评分规则。
(2)创意比赛
继续前1天的组队、评分规则。
必选功能检查清单
琴键(可以是任意角色)的视觉效果 |
琴键的动态效果,放大/缩小 |
琴键的动态效果,造型 |
琴键的动态效果,说话 |
琴键的动态效果,角度 |
计算机键盘,琴声、钢琴键盘动态效果 |
创意功能自选,不必须。 |
提供钢琴键盘图示
提供简谱与钢琴键盘间的关系图示
提供简谱
第3天
项目 小猫抓球、小马过河故事版
(0)
项目效果展示
(1)代码分析
效果展示。
功能分析。
代码设计分析。
功能检查清单如下。
小猫抓球
背景操场 |
角色包括猫和球 |
猫随鼠标动 |
球自动向随机角度移动 |
球遇到边缘反弹 |
抓到球,猫叫 |
抓到球,加1分 |
抓到球,球跑掉 |
小马过河 故事版
按绿旗开始,马回到初始位置 |
角色马、大象、松鼠 |
背景小河 |
马思考 |
大象先隐藏、移动出场、对话、移动过河、消失 |
松鼠趴镜头上特写出场、对话、突然消失 |
马移动过河 |
按空格继续 |
等待N秒继续 |
小马过河 互动版
此项目因时间不足,未分析代码,未要求学生当堂完成。
按绿旗开始,马回到初始位置,背景切换为小河 |
背景小河、GAME OVER、庆祝 |
角色马、路障 |
键盘控制马移动 |
马碰到路障,切换成背景GAME OVER |
马移动过河,切换成背景庆祝 |
庆祝时路障全消失,马移动到舞台,奏乐 |
(2)评分
单人参赛,不分组。
每个项目设置8个奖项,完成所有功能的前8位同学获奖。
由于第3个项目取消,因此第3个项目的所有奖品进入第2个项目的奖池发放。
第4天
原计划做项目“小猫种鱼”,教学讨论中大家普遍的意见是太难,改为比赛。
比赛的展示和颁奖环节邀请家长参加,有21名家长注册并出席。
选票是事先制作的红色小条,约2cm*5cm。
每个赛队牌为A4纸按2*2切割得到,用胶带粘在地板上。
同学分组在助教组织下按次序把选票投到赛队牌之下。
同学们共组成18个赛队,提交作品16份。
比赛规则
赛队
自由组队,每队不得超过4位同学,允许单人组队。
每位同学不得参与多个赛队。
作品
每队提交1份作品。
制作时间,从教师宣布开始,至9:30结束。
作品由助教发送到教师机。
展示
展示从10:00开始。每位同学自行在教师机展示,并陈述作品优点。
时间不得超过3分钟。
评比
每位同学有3张选票。
3张选票需全部投出,不得弃权。弃权的,本组失去参赛资格,不得参与评比,个人失去“积极参与”才会得到的参赛证书和奖品。
每位同学的3张票,可以全部投给同一作品。
不得投票给自己所在组的作品。
家长、教师、助教没有投票权,本比赛不承认选手以外人士对创意的审美和品味。
奖项
赛队按作品得票由多到少排序。
一等奖1支赛队,赛队每位成员获得一等奖证书。
二等奖2支赛队,赛队每位成员获得二等奖证书。
三等奖3支赛队,赛队每位成员获得三等奖证书。
每位积极参与的同学都将获得参赛证书和奖品。
赛队名称 | 成员 | 得票数 |
设施
学生作品,由助教传到教师机上由教师展示,或者学生在教师机操作效果较好。特别是有声音的作品。
下课需要把学生机设置为“肃静”或广播教师屏幕,不然同学们不休息,继续学习和实验,影响接下来课程的注意力和精力。
使用Scratch 2.0 离线编辑器。去往MIT的官方站点网速奇慢,不稳定,经常超时。
就在本次开课前一周,Scratch 3.0发布。未采用,仍然用Scratch 2.0。
附件
以下是课堂用的项目源代码,每天课程结束后发到家长微信群中,供需要参考的同学下载。
百度云盘
链接:https://pan.baidu.com/s/1aNL3gbX9ADmi7byCNPVP3Q
提取码:ogou
1.小马过河简单版.sb2
2.1.动物叫.sb2
2.2.动物电子琴.sb2
2.3.电子琴.sb2
3.1.小猫抓球.sb2
3.2.小马过河故事版.sb2
3.3.小马过河互动版.sb2
4.小猫种鱼.sb2
用于展示scratch能力的项目为:
打地鼠游戏.sb2
小猫种鱼.sb2
弹球游戏键盘版.sb2
弹球游戏鼠标版.sb2
愤怒的小猫.sb2
抽奖游戏.sb2
按键飞机游戏.sb2
躲避大章鱼游戏.sb2
抢蛋糕 双人游戏.sb2
汽车比赛 4关版.sb2
画画.sb2
疯狂的大马路.sb2
绕场赛车——路障版.sb2
蛇身的移动.sb2
用于展示的项目的作者拒绝杨贵福以外的教师使用,所以推荐到scratch官方站点下载优秀作品用于展示。
感想
反对是一种参与,强烈的反对是强烈的参与。
队名和口号。
学生的社会工程学,拉选票,找同学帮忙,作弊,抱怨难,希望“放过去”。求助同学或教师。
胆怯,拒绝交流。
极端聪明的同学。了解乐理、音准好的同学比例非常好,一半以上。
动手能力和复杂逻辑。